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Exposición física

Meriem Bennani

Meriem Bennani (nascida em 1988 em Rabat, Marrocos) vive e trabalha no Brooklyn, Nova York. Justapondo e misturando a linguagem dos reality shows, documentários, gravações telefónicas, animação e estética de alta produção, explora o potencial da narrativa enquanto amplifica a realidade através de uma estratégia de realismo mágico e humor. Tem desenvolvido uma prática versátil que abrange filmes, esculturas e instalações imersivas, compostas com uma agilidade sutil para questionar a nossa sociedade contemporânea e as suas identidades fragmentadas, questões de gênero e a influência generalizada das tecnologias digitais. O trabalho de Bennani foi exibido na Whitney Biennial, MoMA PS1, Art Dubai, Vuitton Foundation em Paris, Public Art Fund, CLEARING e The Kitchen em Nova York. Sua série animada, “2 Lizards”, uma colaboração com o diretor Orian Barki, estreou no Instagram durante a primavera de 2020 e foi descrita pelo The New York Times como “hipnótica… empregando uma mistura de estrutura documental e surrealismo animado... emocionalmente enraizada em eventos reais e ao mesmo tempo fantasticamente reconfortante", e seus protagonistas animados foram descritos como "estrelas da arte" (Jon Caramanica, abril de 2020).
 


FLY

FLY é uma comissão multimídia. É parte documentário de viagem, parte novela e parte sessão de fofocas interessantes. Uma mosca animada serve de guia ao longo do vídeo, zumbindo maliciosamente em torno de um mercado ao ar livre, serpenteando pelos bairros da Medina, Rabat e Fez, e levando os espectadores para além dos muros das casas particulares e para celebrações privadas luxuosas. As inúmeras telas e a ampla gama de referências culturais de "FLY" fogem de uma narrativa convencional, sintetizando o fluxo constante de informações que competem pela nossa atenção na vida contemporânea. Os espectadores devem construir a sua própria narrativa a partir de fragmentos de vídeo que variam em tamanho, perspectiva e foco, utilizando formas instintivas de observação. O Marrocos natal da artista, localizado na costa norte de África, próximo da Europa e do Médio Oriente, é o lar de culturas radicalmente diferentes. Combinando este cenário com o seu elenco inventado de personagens digitais animados, Bennani sobrepõe arquétipos universais do comportamento e ritual humano às características visuais dos meios digitais contemporâneos, testando os limites do que consideramos familiar ou estranho, real ou virtual.

Patricia Dominguez

Patricia Domínguez Claro (1984, Santiago do Chile) 
O seu trabalho recodifica elementos do sistema capitalista para transformá-los em mitos de resistência multiespécies. Através de projetos multidisciplinares, que reúnem pesquisas etnobotânicas experimentais com práticas curativas, a artista propõe uma visão poética da vida contemporânea, profundamente ligada à terra e ao conhecimento espiritual. Em seu trabalho, materializado em desenhos, esculturas, instalações e vídeos, propõe a imaginação artística como forma de emancipação psíquica e como caminho de cura do trauma colonial. Esta operação surge da investigação sobre as implicações da pegada colonial na América do Sul e na sua vida pessoal. Seu trabalho foi exibido no New Museum (individual), Wellcome Collection, Gwangju Biennale, Gasworks London (individual), Transmediale Berlin, Museo Thyssen Bornemisza, Seoul Museum of Art, Museo del Barrio, Bronx Museum e FLORA ars+natura, entre outros. Em 2022 recebeu a Bolsa Botin e em 2021 o prémio de residência Symmetry para ir ao CERN, ALMA e La Silla. Contribuiu para o livro Documents for Contemporary Art Issue HEALTH DoCA. Atualmente é diretora da plataforma etnobotânica Studio Vegetalista.


Matrix Vegetal

Matrix Begetal combina etnobotânica experimental, pensamento quântico sul-americano, ficção onírica e tecnologias de conexão orgânica, para ampliar a percepção e compreender melhor o funcionamento do universo vegetal e espiritual. Da ficção científica botânica, a videoinstalação propõe uma restauração da comunicação entre o humano e o mais-que-humano, representando visões, ensinamentos e percursos entregues pelo universo vegetal e oferecendo uma perspectiva poética da existência contemporânea, intrinsecamente entrelaçada com a terra. 

A videoinstalação surge como uma interpretação artística da experiência de Patricia Domínguez, que foi aprendiz de Amador Aniceto, curandeiro residente em Madre de Dios, Peru. Amador foi condecorado pelas plantas como “Médico Geral da Flora e Fauna do Universo” por sua visão sagrada, múltipla e mística do universo vegetal. 

Sob sua orientação, a artista ativou um processo íntimo de conexão com o conhecimento vivo. Para conseguir isso, foi proposto um desligamento temporário da matriz digital, ativando em vez disso uma aliança com a matriz vegetal. Dessa forma, estabeleceu um vínculo com a linguagem que vai além do humano, conectando-se com a memória planetária.

(Play)ground-less

Hollow Tongues foi concebido como um projecto de realidade virtual cuja característica distintiva reside na sua dimensão performativa e abordagem anti-realista. Composto por vídeos, imagens, modelagens 3D, animações, textos em forma de legendas e palavra falada ao vivo, o ambiente de realidade virtual assemelhava-se a uma espécie de palco teatral cujas cenas e narrativa eram acionadas remotamente por performers de quatro locais diferentes. A natureza performativa do projeto, juntamente com o seu conteúdo visual e discursivo perturbador, afastou-se das representações polidas e aperfeiçoadas da realidade para revelar um interesse na falha humana, nas aparências, na fragmentação e no potencial imaginativo da tecnologia. Ou seja, não era apenas um ambiente virtual, mas uma plataforma de conexão cuja natureza estava mudando. 

Central para o projeto é a ideia da materialidade da linguagem, explorada através da interação de duas figuras ou tropos, o oco e a língua, que de diferentes maneiras apontam para a noção de uma linguagem sem sentido e superficial, mas corporificada e situada; uma linguagem que não é apenas comunicação fluida, significado e forma, mas também algo experiencial, saboroso, persuasivo e enganoso. 

A língua, tanto como órgão da fala quanto como palavra que se refere a um idioma particular, funciona aqui como uma metáfora para a produção da linguagem e a presença fantasmagórica da tecnologia: um elemento corporal destacado que se relaciona com as diversas origens dos artistas, todos com línguas nativas diferentes e trabalhando a grandes distâncias uns dos outros. Dessa forma, a língua torna-se um corpo estranho e isolado, uma musculatura e uma materialidade viscosa que vive vida própria, da mesma forma que a língua sofre alterações pelo uso que dela fazemos. 

A obra, Hollow Tongues, permaneceu iterativa desde o seu início como um projeto de performance em realidade virtual (VR) ao vivo em 2017. Suas muitas partes contingentes, dependentes de tecnologia em constante evolução, interação física, tempo e espaço, nos levaram a reconfigurar e repensar a peça ao longo dos últimos 6 anos. Durante este tempo, a obra foi capturada e apresentada como uma performance gravada em óculos de realidade virtual, viveu e morreu em domínios desaparecidos, ficheiros foram perdidos, encontrados e tornados obsoletos. É como uma escavação arqueológica e um repensar contínuo em que a estrutura da obra evolui e se adapta, mas as questões permanecem as mesmas.


Hollow Tongues

Hollow Tongues fue concebido como un proyecto de realidad virtual cuya característica distintiva radicaba en su dimensión performativa y enfoque antirrealista. Compuesto por videos, imágenes, modelado 3D, animaciones, texto en forma de subtítulos y palabra hablada en vivo, el entorno de realidad virtual se asemejaba a una especie de escenario teatral cuyas escenas y narrativa eran activadas de forma remota por los artistas desde cuatro ubicaciones diferentes. La naturaleza performativa del proyecto, junto con su contenido visual y discursivo inquietante, se alejaba de las representaciones pulidas y perfeccionadas de la realidad para revelar un interés en el fracaso humano, las apariencias, la fragmentación y el potencial imaginativo de la tecnología. En otras palabras, no era únicamente un entorno virtual, sino una plataforma de conexión cuya naturaleza era cambiante.

Central en el proyecto está la idea de la materialidad del lenguaje, explorada a través de la interacción de dos figuras o tropos, el hueco y la lengua, que de diferentes maneras apuntan a la noción de un lenguaje sin significado y superficial pero encarnado y situado; un lenguaje que no es sólo comunicación fluida, significado y forma, sino también algo experiencial, sabroso, persuasivo y engañoso. La lengua, tanto como órgano del habla y como una palabra que se refiere a un idioma particular, funciona aquí como metáfora de la producción del lenguaje y la presencia fantasmal de la tecnología: un elemento corporal desprendido que se relaciona con la diversa procedencia de los artistas, todos con diferentes lenguas maternas y trabajando a grandes distancias entre sí. De esta manera, la lengua se convierte en un cuerpo extraño y aislado, una musculatura y una materialidad viscosa que vive su propia vida, de la misma manera en que el lenguaje experimenta cambios a través del uso que hacemos de él.

La obra, Hollow Tongues, ha seguido siendo iterativa desde su inicio como un proyecto de VR de performance en vivo en 2017. Sus muchas partes contingentes, dependientes de una tecnología en constante evolución, interacción física, tiempo y espacio, nos han llevado a reconfigurar y repensar la pieza a lo largo de los últimos 6 años. Durante este tiempo, la obra ha sido capturada y presentada como una actuación grabada en auriculares de realidad virtual, ha vivido y muerto en dominios que desaparecen, se han perdido archivos, se han encontrado y quedado obsoletos. Es como una excavación arqueológica y un replanteamiento continuo en el que la estructura de la obra evoluciona y se adapta, pero las preguntas siguen siendo las mismas.

Krzysztof Garbaczewski

Krzysztof Garbaczewski (nascido em 1983 em Bialystok, Polônia) é diretor, cenógrafo e autor de adaptações de, entre outros, O Livro Tibetano dos Mortos, Gombrowicz, Dostoiévski, Shakespeare, Reymont, Jelinek, Roussel e dos poetas Leśmian, Bialoszewski e Dante, que constituem a base das suas chamadas “Meditações” que combinam atuação, artes visuais e música. Ele é o primeiro diretor de teatro polonês a trabalhar com tecnologia de Realidade Virtual. Seu estilo característico de colagem, uso de projeções de vídeo e transmissões diretas aludem às nossas sensibilidades cibernéticas contemporâneas. Em suas performances, Garbaczewski fala sobre os problemas existenciais mais importantes e busca experiências extremas. Ironicamente observa tudo o que se refere ao teatro, comentando e transcendendo tentativas experimentais anteriores, ao mesmo tempo que considera a génese do próprio teatro, que é ritual. A criação de Garbaczewski é um ecossistema complexo de interação interpessoal, um modo andrógino de ser que transcende as divisões de gênero, natureza e ciberespaço. 

Garbaczewski não só chama a atenção para as relações orgânicas que ocorrem durante a formação de narrativas performativas específicas, mas também enfatiza a diversidade queer. Funciona como um espaço irrestrito por resultados pré-concebidos, divisões dicotômicas e categorias herméticas, como uma forma adequada para relacionamentos que possam surgir no futuro. 

É o fundador do coletivo Dream Adoption Society, que tem como foco o desenvolvimento da linguagem das artes digitais, da realidade virtual e aumentada na área do teatro e das artes performativas. Sua prática combina novas tecnologias com arte. A Dream Adoption Society utiliza soluções como a digitalização e implementação de atores num ambiente virtual 3D em tempo real, aplicações que permitem a experiência da realidade virtual por múltiplos públicos em simultâneo, a criação de avatares digitais e ambientes em realidade virtual (RV) combinados com cenografia e adereços reais, ou a utilização de personagens holográficos gerados em tempo real em realidade aumentada (RA).


Aporia

Imagine duas cidades, onde os habitantes vivem em realidades paralelas. As ruas são duplicadas, múltiplos cruzamentos aparecem ao longo das fachadas, dando origem a uma visão ampla da cidade duplicada. Cada edifício é um híbrido; duas funções e dois espaços coexistem simultaneamente. Dentro do mesmo edifício, você pode estar em casa ou no túmulo, no mercado ou em um palácio, você pode decidir como estar nos dois lugares ao mesmo tempo. Enquanto você está em um templo, você pode estar em um banheiro público; em uma estufa, você também pode estar em um aterro sanitário. O tecido urbano é uma emanação direta de um estado dividido. Cada função projeta sua outra função. Formas arquitetônicas entrelaçadas criam uma cidade híbrida e expansiva, cheia de paradoxos e caminhos desconhecidos. A comunidade é construída através de rumores e trocas rituais de códigos. A arquitetura de sombras duplicadas é a plena realização da utopia, onde as cidades experimentam intermináveis ​​hibridizações e expansões. A partir desta ordem emergente, o cenário da sua experiência se desenrola.

Joaquina Salgado

Joaquina Salgado (Argentina) é uma artista digital que combina tecnologias emergentes para a criação de experiências em Realidade Estendida (XR), espaços virtuais interativos e performances em virtualidade aumentada (AV). Suas explorações entre o mundo físico e o onírico convergem na criação de ambientes sintéticos utilizando tecnologias em tempo real, escultura digital e fotogrametria, com o objetivo de refletir sobre a natureza humana, a programação interna e a relação que geramos com as máquinas como espelho. 

Joaquina faz parte da Amplify DAI, uma rede internacional de mulheres artistas e curadoras que trabalham em artes digitais. Seus estudos multimídia na Universidade de Artes de La Plata (Argentina) a levaram a apresentar seu trabalho em diversos contextos expositivos como festivais de arte digital, boates, galerias e metaversos. Já expôs em festivais como Mutek e Mirage, e colaborou em projetos com Marshmallow Laser Feast (MLF). 

Em 2023 apresentou em Zurique a performance e captura de movimento "DERIVA" para a qual trabalhou durante a sua residência em Basileia, Suíça graças ao apoio da Pro Helvetia e poucos meses depois assistiu à sua primeira exposição individual "DESBORDE" no Centro NAVE em Santiago do Chile, Chile. Sua última participação neste ano é com a instalação em realidade virtual (VR) "FLUIDO.OBJ" na APAP7 TRIENAL, exposição de Arte Pública e Heterotopias Urbanas em Anyang, Coreia, que dura 3 meses no local.


Simulación de lo esencial

Desde que habitamos o ambiente aquático até agora, a natureza consiste em mutação, mas continuamos a representá-la por uma ideia romântica de paz e durabilidade. Este videogame instalação nos aproxima da ideia de representação e interação da natureza a partir de um lugar superficial e estetizado. Um ser aquático emerge de um ovo e explora pela primeira vez o mundo, um mundo que, ao tentar se aproximar da natureza com a tecnologia, apenas o embeleza plasticamente. O cenário gera uma experiência de aproximação com a natureza que busca ser bela, harmoniosa e, portanto, falsa.